10 minutos.
V, S, FD.
Toque.
Criatura tocada; ver texto.
Permanente hasta ser descargado (D).
Voluntad niega (inofensivo).
Sí (inofensivo).
Te permite transferir a otra criatura algunos de los conjuros que tienes preparados, así como la aptitud para poder lanzarlos. Esta concesión sólo puede ser obtenida por criaturas que tengan, como mínimo, puntuaciones de 5 en Inteligencia y de 9 en Sabiduría. Sólo pueden transferirse los conjuros de Clérigo de las escuelas de abjuración, adivinación o conjuración (curación). La cantidad y el nivel de los conjuros que el receptor puede obtener dependen de sus DG; este límite no puede ser superado ni siquiera por varios lanzamientos del conjuro imbuir aptitud para los conjuros.
Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área, etc.) funcionan de acuerdo a tu nivel, no al del receptor.
Una vez has lanzado imbuir aptitud para los conjuros sobre otra criatura, no puedes preparar un nuevo conjuro de 4° nivel que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros transferidos o muera, o hasta que decidas disiparlo. Mientras tanto, tú eres responsable ante tu dios o tus principios del uso que se le dé a la magia transferida. Si tu límite de conjuros de 4° nivel queda reducido por debajo de la cantidad de conjuros de infundir aptitud para los conjuros activos que tienes, los conjuros infundidos que se han lanzado más recientemente son disipados.
Para lanzar un conjuro con componente verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar uno con componente somático, debe poseer manos humanoides. Para lanzar uno con componente material o foco, debe tener a mano el foco o los materiales necesarios.
DG del receptor | Conjuros infundidos |
---|---|
≤2 | Un conjuro de 1° nivel |
3 - 4 | Uno o dos conjuros de 1° nivel |
≥5 | Uno o dos conjuros de 1° nivel y uno de 2° nivel |
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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